Une plongée dans le monde de la réalité augmentée

3rd September 2018
Posted By : Enaie Azambuja
Une plongée dans le monde de la réalité augmentée

Technologie certes encore balbutiante, la réalité augmentée (RA) possède un énorme potentiel. La RA vise à joindre harmonieusement les mondes virtuel et réel - en supprimant à terme les écrans, les souris et les claviers et en rendant l’interface utilisateur naturelle et presque indétectable. En rapprochant le monde des objets physiques de celui des données, la RA promet de rendre ces deux univers beaucoup plus efficaces.

Mark Patrick, Mouser Electronics

Déjà employée dans les viseurs tête haute (VTH) que l’on peut trouver dans les avions et véhicules militaires, la RA existe depuis bien plus longtemps que sa technologie parente, la réalité virtuelle (RV). Cette antériorité s’explique par le fait que la RA basique n’a pas besoin de recréer un monde entier. Il lui suffit de superposer des informations sur le monde réel. Pour parvenir à réaliser cette superposition, autrefois reflétait l'image d'un écran luminescent sur un écran en verre à travers lequel l’utilisateur pouvait voir le monde réel. Cette forme primaire de RA a été testée et étudiée depuis des décennies. Des recherches importantes ont été réalisées sur les principaux problèmes posés par la RA, par exemple comment fournir des informations utiles sans distraire ou embrouiller l’utilisateur, ou encore quelles sont les limites acceptables de latence pour voir sur l’écran des éléments virtuels superposés sur une image du monde réel.

Les trois principaux types de RA

Il est encore trop tôt pour déterminer quelles technologies permettront de mettre au point la RA du futur. La RA prend plusieurs formes et beaucoup de technologies, à la fois existantes et actuellement en cours de développement, peuvent donc être employées pour la faire naître. Néanmoins, biens qu'il existe bon nombre de technologies pertinentes, la RA peut être divisée en trois catégories :

• RA de poche
• RA projetée
• RA portable/immersive

Une manière de distinguer ces catégories est de souligner que les RA de poche, portable et immersive sont généralement implémentées en tant qu’interface « à la première personne » (subjective) tandis que la RA projetée est une interface « à la troisième personne » (objective). La perspective subjective signifie en général que l’utilisateur est intégré dans le monde en RA, tandis que la perspective objective fait de l’utilisateur une sorte de « figure divine » regardant le monde en RA du dessus ou de l’extérieur.

La RA de poche est de loin la forme de RA la plus employée aujourd’hui. Elle s’appuie sur des appareils de poche intégrant un dispositif de suivi des mouvements et d’orientation - plus couramment des téléphones mobiles. Dans ce type de RA, l’appareil de poche fonctionne comme une fenêtre mobile sur le monde en RA. Les jeux, tels que le très populaire Pokemon Go, en sont un exemple bien connu. Certaines applis de navigation, telles que celles proposant des avis sur les restaurants qui montrent des évaluations et d’autres informations en superposition sur les restaurants alentours, utilisent la RA de la même façon.

Si la RA de poche fonctionne sur les tablettes et téléphones portables que la plupart des gens possèdent déjà, la RA portable/immersive nécessite un casque ou des lunettes. Elle contraint donc les utilisateurs à acheter un appareil spécialisé coûteux (même s’il existe désormais des dispositifs bon marché qui essaient de transformer les téléphones portables en casques de RA/RV rudimentaires). En termes de technologie et d’implémentation, la RA portable/immersive peut être vue comme un sur-ensemble de la RV. En effet, la RA s’appuie sur des technologies similaires à celles de la RV mais avec des éléments de RA en plus. C’est pourquoi fabriquer des produits et applis à la fois de RA et de RV présente de grandes opportunités.

La RA portable attire l’attention

Même si les applis sur téléphone portable dominent l’usage de la RA, l’intérêt du public et des médias se concentre sur les écrans portatifs ou les casques-écrans (HMD), plus innovants et intrigants. Le plus souvent, ces appareils utilisent des micro-écrans reflétés pour générer l’image augmentée. Les technologies d’affichage les plus utilisées sont les petits écrans à cristaux liquides sur silicium (LCOS), les écrans à traitement numérique de la lumière (DLP) basés sur MEMS, ou encore les écrans à diodes électroluminescentes organiques (OLED). Il faut noter que les écrans de RA LCOS et DLP incluent une source d’éclairage avec un trajet lumineux qui requiert un espace interne supplémentaire, alors que les OLED sont auto-éclairées. Cela peut avoir un impact sur la taille de l’appareil et sur sa consommation électrique.

Ces casques, lunettes et dispositifs portables de RA sont similaires aux appareils de RV, sauf qu’ils comportent un « passthrough », c’est-à-dire une vue du monde extérieur sur laquelle des éléments virtuels sont superposés - soit par vision directe, soit en utilisant une caméra à faible latence. Pour résumer la situation actuelle, les appareils de RA avec vision directe sont déjà utilisés dans le monde réel, tandis que la technologie de RA basée sur une caméra est encore en cours de développement. Si toutes les formes de RA doivent relever les défis de la résolution, du suivi des mouvements et de la synchronisation des éléments réels et virtuels, la RA basée sur une caméra est davantage exposée à ces problèmes et exige également plus de matériel, car elle doit transmettre l’ensemble du champ de vision réel à l’utilisateur en temps réel.

 

 


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